第134章 都是你的错(第2页)
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秦少言咳嗽了一声,“嗯,这个不着急,咱们先出一个单机de摸,剩下的我再和其他策划讨论讨论。”
“那你快点啊。”
范晓茜催促道。
“范老师不用这么急,咱们这个de摸能赶上下个月的e3展会就行。”
秦少言劝说道,“这个de摸主要表现的是引擎和美术方面,具体玩法是次要的。”
范晓茜点了点头,表示明白了,但最后也不忘说一句,“别忘了写文档啊。”
游戏项目开始都是先从写文档开始的,制作人先和主美确定美术风格,然后给出一个大致的美术需求列表。
比如主角职业有多少个,npc、怪物、场景有多少。
然后有专门的策划来负责将这部分细化,npc、怪物模型有多少,有什么特点,最好给出参考图,再交给角色原画出图。
场景地图大小、场景地貌特点、植被、建筑,都要提前设计好,然后是场景原画,再到地编制作。
这其中主美要全程把控,美术风格,模型质量都要一一过目。
有的策划事先没有考虑清楚,或者说本身表达能力有问题,导致和美术交流沟通出现偏差。
往往美术辛苦工作一周或者一个月,最后呈现出的东西让策划不满意,就会说“感觉不对”
“这不是我想要的。”
出现这种情况美术一定会血压拉满。
举个最简单的例子,比如一张地图需要五个怪物聚集区,策划提需求的时候少算了一个。
然后摆放怪物时候现摆不下,那这张地图很有可能就作废了,地编要全部重新制作。
一个游戏项目中最耗时的就是美术资源制作,如果遇见奇葩制作人或者策划,这个部分时间就更难以把控了。
有的制作人会反复修改自己设计,让程序和美术疲于奔命,浪费了太多的时间。
甚至有的制作人在项目做到一半的时候要求更换美术风格,之前美术制作的东西相当于全部浪费了。
很多项目就是在反复修改中迎来暴毙,一直到项目被砍掉,大家都搞不清制作人和策划到底要做什么。
所以在游戏行业里,策划经常会得到程序和美术的一致鄙视。
sb策划就是最常见的称呼。
洪飞最欣赏秦总的一点就是,他在提需求的时候就想的十分清楚。
需要多少种模型,模型是什么样的,描绘的十分细致,还会经常在美术制作过程中核对,避免出现误差。
秦少言提需求的时候,甚至能列举出场景中具体需要多少种摆件模型。
给秦总做东西从来不需要担心自己做无用功,只需要担心自己水平能否达到对方的要求。
时间过的飞快,两个星期过去了,主要角色的模型终于达到了要求。
范晓茜那边已经做好了基础的跑动,射击等功能,已经能看出游戏大致的模样。
最紧张的是动画组,他们日以继夜的反复调试人物动作,力求达到满意的效果。
秦少言叹了口气,“洪老师,先让大家凑合一下,今年咱们去买动作捕捉,这样应该能方便许多。”
洪飞摇摇头,“那玩意我见过,效果不一定好。”
早在2003年左右,国内游戏厂商就采购了第一套光学动作捕捉设备。
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